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[导读] 不久前,贾跃亭在乐视那场“令人憋气”的手机发布会上宣称,乐视即将发布一款超级头盔。支持乐视超级手机即插即用,同时也支持HDMI设备和MHL手机,接上小转接器,就可以连接PC/电视盒子/PS4/Xbox。业内人

 不久前,贾跃亭在乐视那场“令人憋气”的手机发布会上宣称,乐视即将发布一款超级头盔。

支持乐视超级手机即插即用,同时也支持HDMI设备和MHL手机,接上小转接器,就可以连接PC/电视盒子/PS4/Xbox。

业内人士分析指出,这是一款类HMZ头显无疑,甚至这家公司还有索尼的前员工。

至于造型为何与GearVR这么像,对方给出的解释是:大家对美的追求是一致的,你看那么多手机,跟iphone也很像啊。(哦呵呵,HMZ?GearVR,好厉害的样子)

 


 

戏剧性的一幕是,进入五月,日媒消息称“索尼决定停产HMZ系列的头盔显示器”,关于HMZ的介绍,这里有篇文章可以一读:抛弃头戴3D观影的HMZ系列,索尼要专注VR。

乐视决定走一条别人走过的绝路,也是想得开。

打着VR的旗号追求3D观影的路子是否行得通?

我一直是这样给人解释这些头显的区别,头戴显示器(HMD)包含了3D头戴显示器(HMZ这类)再包含了VR头显(带陀螺仪),后来我发现其实这里面没有明显界限,只是产品定位不同。

VR界非著名专业人士如是说。

FOV重要还是分辨率重要?

VR头显为了追求沉浸感就必须要尽量大FOV,光学设计便需要配合画面变形处理以保障最终观感不变形,所以就会出现蚁视当时大肆鼓吹自己优势攻击Oculus“变形算法浪费屏幕(虽然他们家眼镜实际上更浪费)、纱窗效应明显(因为大FOV)”的情况。

其实,FOV并无争论必要,沉浸感是VR的首要追求,大FOV是保证高沉浸感的一个重要因素。

很多产品在决策时并没有把FOV放在比清晰度更重要的位置上,对VR来说这是不正确的。

FOV的计算方式,目前市面上也有很多猫腻,你说的是水平还是垂直视角?还是对角线?

不是"我FOV大过XXX就是好的",以IMAX观影而论,因为观众位置不同,FOV最大可以差两倍。

主打高分辨率的产品真的够清晰么?

屏幕的分辨率高清,是目前HMZ的产品主打的特点。那么,分辨率是不是目前VR头显要追求的方向?

原理上来说:PPI越高,单位视角内像素数越多,效果越好。

但是关于视角、像素计算、比较方式,存在巨大疑点。

国内某些产品只知道抓着自己一点点“看起来像是数据指标较好”的地方大肆宣传,核实数据如跟踪频率、延迟时间、余辉时间等技术参数,就绝口不提。

所以呢,三个字,吹法螺,呜呜呜。

HMZ定位是很清晰,“个人观影+游戏娱乐”,保障的是形成一个不变形的平面屏幕,追求高分辨率/低纱窗效应。

Oculus这类VR头显的定位也是很清晰的,沉浸式VR游戏娱乐,保障的提供一个让人信服的虚拟现实体验,追求大FOV/低延迟等等。

现在很多头显商在这两者间徘徊,既推崇VR沉浸体验,又保障高清,这就导致了这一批带陀螺仪、自称VR头显的“1000寸巨屏效果”这类的头显。

业内人士告诉我们,分辨率的提升会随着屏幕技术的发展而提升,但目前鉴于手机屏幕分辨率的限制以及高清屏幕的成本高昂,现在主打观影体验的头显也无法提供正在意义上高清的体验。

 


 

实际上现在国内除了被Oculus启发在做头显方案之外的大部分头显商,特别是大量的手机VR框架,其实都在做HMZ这类体验的头显而已,看电影更清晰,但VR游戏体验(或者姑且算3D游戏体验)很一般。

现阶段你会用VR头盔看电影么?

小编最近也做过关于“谁用VR头显看完过一整部电影?”的调研。几乎九成的VR爱好者都尝试过用VR头显看电影,无论是最初的OculusDK1,还是暴风魔镜等类Cardboard头显。而观看的大致体验是:晕、累、傻、没必要、爱过。

而“第二次观影”的人数,则几乎可以忽略不计,是的,连羞羞片也无法形成粘性。

HMZ产品线近年来的表现已经证明了市场并没有很好地接受这类产品,人们对于头上戴着的巨屏这样的设备并不太买账,不能说是伪需求,实则是极小众的需求。

最近Sony放弃HMZ产线也证明了这一点。

也有业内人士认为,在未来,VR头显的体验能够为消费者所接受,价格亲民,看片作为刚需也是有市场的,不过可能要辅助与虚拟影院、在线社交等体验。

这根本不是近5年或者现在的VR头显能实现的体验。

Oculus消费者版在路上留给“山寨”产品的时间有多少?

 


 

5月6日,Oculus在官方博客上正式宣布,消费者版OculusRift虚拟现实头盔将于2016年年初上市,预售计划将从今年晚些时候开始。

走过50年,虚拟现实也算一项老古董技术。上世纪90年代以及二十一世纪初期,VR都以黑科技的角色掀起科技界的浪潮,但鉴于昂贵的价格以及技术实现难度的门槛,最终偃旗息鼓。2012年,革命性的设备OculusRift出现,并在2013年被Facebook以20亿美金的价格收购。敏锐的商人在这里发现商机,极客与发烧友也找到了情怀的载体。没有人会否认Oculus之于VR的地位,就连目前市面上体验最好的移动头显GearVR,也是采用Oculus的技术。

我们有理由相信未来在头显这个领域,会按照几十年来爱好者们既定的想象发展下去,在VR头显真正普及的第一代成熟产品出现前,留给“差异化”产品(山寨)的空间并不大。

所以,关于HMD头显的分类是时候改一下了:头显就应该做屏幕做不到的事情,VR这个方向是需求最大的,所以目前HMZ也好,其他手机壳子也罢,都不会有Oculus/GearVR/Vive这样真正受布道者、爱好者、玩家、专业开发者以及专业媒体的追捧,这是因为人的需求本身。过去的2D头显、3D头显们,最终都是要走上Oculus这条路。

我一直觉得消费者版上市以后一年内,比如卖了一百万套,然后才是国产山寨大显身手的时候。

内容也多了,消费者版方案也可以抄了,老百姓也感兴趣了。

现在在走Oculus技术方案的团队、或者甚至有些走回头路的团队。作为一个国内VR爱好者,我越想越怕。

最近VR界还有一个消息引人关注,从3月24日上市,暴风科技从7.14元的发行价到跨入“百元股俱乐部”,连拉29个一字涨停。直到5月6日,它终于没有再现一字板,早盘平开(即5月5日收盘价),不久跌幅一度超过5%,但中午收盘,就再度涨停,报收163.1元,成交20.6亿元。眼下,它的总市值已经达到195.72亿人民币,这已经相当于5个迅雷,和优酷土豆32亿美金的市值接近。

业内人士告诉我们,这种“疯狂”现象的背后,恐怕大部分都是VR的助推力,而在股价疯涨背后,暴风科技已经共计发布10次“股票交易异常波动及风险提示公告”,并刚刚交出一份亏损的“成绩单”。

不过也有人认为,暴风股价可能还并不能用VR来解释(基金运作什么鬼的,好复杂的剧情)。

根据暴风影音更新了创业板上市文件披露,2014年1到9月,暴风科技营业收入2.7亿元,净利润3079万元。在过去几年中,暴风影音2012年营业收入为2.5亿元,2013年营业收入3.24亿元。营收能力如上的暴风,如何填满这份巨额账单?有人说至少一月要卖出百万台产品,也有人说:

上帝欲令其灭亡,必先令其疯狂。

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