韩国手机游戏市场正在萎缩
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在10月24日召开的“第六届中国国际网络文化博览会高峰论坛”上,韩国游戏产业振兴院北京支社首席代表朴庸锡做了“韩国手机游戏市场现状”的主题发言。
韩国手机游戏从1999年出现最早的下载式游戏之后,到今天已经有9年多的历史。从韩国手机游戏产业的发展历程看,韩国手机游戏市场在发展初期的成长势头是很强劲的,成长速度也是很迅猛的。在去年的统计中,韩国手机游戏的销售额达到2518亿韩元,成长比率达到5.4%。但是从2004年到2006年期间,成长的势头在逐渐减弱。现在韩国手机游戏的部分收费,也只是道具销售这种方式的市场份额在增长,通过SNS服务也增加了一些市场的收益模式。
985款手机游戏上线
韩国手机游戏市场出品的游戏数量在减少,运营商的平台却在扩大。去年新出的手机游戏达到985款,比上年略有减少,因各家移动运营商所代理的游戏会出现重复的情况,所以真正出品的新手机游戏的数量会更少。
消费者流失,市场萎缩。总体来看,手机游戏消费市场的规模是在萎缩的,原因是由于手机游戏的目标客户最新设定为以中学生、高中学生为主,但是由于这些学生毕业之后中断了继续完成手机游戏。所以,客户是在逐渐减少的。
收益模式的多变化。虽然消费市场在萎缩,但是韩国为了改变目前的形式也尝试了多种收益结构的努力。去年一年被市场认证了3种新的收益模式,道具销售、部分收费SNS,还有道具商店服务3种方式。
开发环境的变化,人力的流失。去年韩国手机游戏市场上变化最大的是开发环境。在2005年以前主要是以BM和Java为主,2005年之后,新出的以VPC为主的手机游戏正在逐渐增多。
3G通信开始普及
目前韩国手机游戏的开发已经形成了很正规、稳定的开发流程。次时代通信技术环境的普及,基于HSDPA的3G通信和Wibro的网络在韩国正在普及。另外一点就是手机输入方式的变化,目前手机出现了触摸屏和震动,利用这些功能可以创造出更新的手机游戏。
市场扩张的效率化。现在韩国手机游戏不是很景气,并且没有创造出特别好的收益。手机业界对最初的消费群定位是中学生和高中生,这种定义现在没有大的改变。据统计,5年内出品的游戏有50%以上是针对高中生的。
对开发费用的增加,现在韩国手机游戏平均下载一个游戏是5000韩元,这样就比玩游戏所需要的信息费还要多。据统计,现在开发一款手机游戏平均的时间在增长。一款新的手机游戏开发周期在6个月到1年,如果是“大做”的话,甚至会超过1年。
韩国手机游戏的未来
在韩国,通信环境正在变化。无线移动通信的环境也正在从WCDMA向HSDPA方向转变。
手机终端的变化将会演化出更多的市场机会。随着新型手机的出现,触摸屏、摄影功能、录音功能会越来越丰富,利用这些功能可以创造出更多、更好的手机游戏;开发环境越来越专业化,手机游戏的开发流程也越来越固定。像游戏策划、设计、程序、市场等标准化的,更细分化的开发流程已经在韩国手机游戏业界悄然形成。
大众参与手机游戏开发,是今年最大的特点。基于XBOX360之后开通的服务,以及Google做的一些移动方面的开发,使得大众可以积极地参与手机游戏的开发。
市场开发必须尊崇市场需求的引领。手机游戏用户一般是在休闲时为了打发时间进行的即时游戏,所以游戏厂家应该重新审视现在的手机游戏是否达到了这个目的,重新对手机游戏发展方向做定位:轻松、休闲是未来的方向。另外,消费群的转移,对于成人、女性和儿童用户手机游戏数量很少,这也是未来市场运营的方向。
收益模式的变化也是游戏厂家必须清楚的。韩国手机游戏的收益模式是在市场上经过磨炼之后有所变化。游戏业打破了平台的界限,被市场认可的游戏可以跨平台移植,基于免费的理念通过PPL的方式和SNS的服务,创出更好的手机收益模式。