腾讯高管解读四季财报:游戏业务增速未放缓
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腾讯控股有限公司今日公布了截至2012年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。财报显示,腾讯2012年全年营收438.94亿元,同比增长54%,净利润.32亿元,同比增长24.8%。第四季度营收121.53亿元,同比增长53.4%,环比增长5.1%,净利润34.63亿元,同比增长36.5%,环比增长7.6%。
财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(JamesMichelle)及CFO罗硕瀚等召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
以下为问答部分摘要:
摩根大通分析师韦迪:我的问题有关游戏业务。管理层能否谈谈2013年游戏业务营收的动向?比如《地下城与勇士》及《穿越火线》等大型游戏目前的发展趋势?今年有哪些游戏发布计划?用户向移动端的转移对你们的休闲游戏有何影响?
刘炽平:就我们所有的游戏而言,事实上,我们拥有非常好的游戏产品组合。从某种程度看,我们拥有十分强大的休闲游戏平台,其规模也扩大至了网页游戏,并取得了不错的成绩。在高级休闲游戏中,《英雄联盟》获得了巨大成功。在第一人称射击类游戏中,《穿越火线》也是其中佼佼者,该游戏营收也在增加。而在大型多人在线游戏(MMOG)方面,《地下城与勇士》表现也十分强劲。与此同时,我们自主研发的《御龙在天》及《轩辕传奇》等游戏,也是很好的补充,为我们营收作出了较大贡献。因此,在游戏业务方面,特别是在电脑游戏领域,我们拥有很大优势,我们能够建立非常多元化的平台,将动漫游戏(ACG)、MMOG、休闲游戏及网页游戏等类型全部融入其中。未来,对我们而言重要的是,继续把握新类型游戏,这也是我们积极与大型油气开发商签约的原因所在。
在手机游戏方面,我认为,这个市场充满机遇。未来人人都将拥有智能手机,到时智能手机或将相当于游戏掌机,而这对我们而言,是个巨大的机会。手机游戏市场发展成熟还需要时间,因此,我们不仅要建立平台,还要开发游戏,并为游戏开发合作伙伴建立一个生态系统,无论是在开放平台或者代理经营,都能够与我们进行合作。这需要很多工作,不过,我们将手机游戏市场是一个新机遇,而这个机遇我们应当好好把握。
韦迪:能否谈谈各游戏部门的ARPU值(每用户平均收入)?
罗硕瀚:MMOG游戏的ARPU值介于每季度120-175元,高级休闲游戏则介于每季度60-125元,QQ空间和QQ秀等会员服务的ARPU值约为每月10元。
野村国际分析师金永:腾讯的游戏业务增速有所减缓,在PC端使用方面有大量数据,而在过去几个季度微信的表现十分强劲。管理层说到了从PC端向移动端的转型期,这是否能说明,由于使用移动设备的时间更多,用户使用PC端应用程序的时间因此越来越短,这样的趋势是否向低利润率业务扩散?另外,网络游戏业务同比增长35%,明年其增长率是否会超过35%?还是说会有所放缓致使利润率降低?
米歇尔:关于用户在PC和智能手机上的活动,我认为,其中一些用户活动是关于通讯和搜索等。随着用户在智能手机进行搜索和交流频率的增加,其中既有增量也会有PC用户行为的转变。在游戏业务方面,我们认为,增量相对较大。如果一名玩家喜欢上网与朋友一起上线玩射击类游戏,通常玩家会选择大屏幕、浸入式环境体验及强大的处理器。到目前为止,我们还没有看到第一人称射击游戏和《地下城与勇士》这类游戏在移动手机平台推出。我认为,这可以反映出一个事实,根据我们的游戏数据显示,《英雄联盟》的全球峰值用户数已有500万,就PC游戏而言,这一数字十分出众。
关于营收预期,通常我们不会提供游戏业务的营收增长预期。不过,我认为,你提到的游戏营收只涉及我们以桌面客户端游戏为主的游戏业务。通过我们社区和开放平台,我们是中国最大的网络游戏发行商。另外,我们还是中国营收份额最大的手机游戏发行商。所以,各游戏部门不同,桌面客户端游戏增长减缓但未停止,手机游戏和网页游戏的增量则有所扩大。
刘炽平:我还想强调,我们倾向于以长久的角度来看待我们的业务。在目前的阶段,货币化及支付方面仍存在障碍,平台也尚未构建,而移动平台热门游戏也没有踪迹。不过,我们认为这些都只是暂时的。即使在PC游戏市场,如果一段时间没有热门游戏出现,整个行业都会因此受到牵连。我们的工作是发掘出热门游戏,让用户享受到游戏乐趣,壮大整个行业的规模。如果从娱乐行业整体来看,网络游戏仍是单位时间费用率最低的娱乐方式。我们对行业整体的发展持乐观态度。就短期而言,很多行业的增长取决于是否有大热产品出现。
摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(TimothyChen):我的问题关于电子商务业务。电子商务业务销售增长迅速,那么,这样的规模效益是否会更加明显?今年,电子商务业务的运营亏损是否会收窄?鉴于腾讯宣布将加强电子商务业务的物流能力,那么,今年的资本性支出(CAPEX)与去年相比将有何变化?
刘炽平:事实上,我们因电子商务业务量大幅增长而深受鼓舞,因为第四季度本身就是电子商务促销旺季。但是,就整体趋势而言,电商业务确实在增长。另外,我们得承认,电子商务市场巨大,与市场中规模更大的竞争对手相比,我们与其还有很大差距,因此,我认为,我们目前仍未达到满意的规模,仍需要很多努力来发展这项业务。比如,数个季度之前,电商业务的业务范围还主要集中在中国东部地区。而在过去两个季度,我们将业务范围扩展至了中国南部地区,而在地域扩张方面,我们仍有很多工作要做。目前,电商业务的业务量主要来自第三方商家,未来,我们将通过开放平台,邀请更多商家,来丰富我们的商品种类。这些仍然需要我们不断努力,目前在电子商务业务方面,我们仍处于发展初期,但我们将按部就班的进行。我认为,现在谈盈利能力还为时过早,目前我们主要专注于业务的构建。
至于资本性支出,如你所见,在地域扩张方面,我们所采取的是系统化的方法。因此,我不认为,我们会大举投资在全国建设仓库,与此同时,与电子商务相关的实际成本主要集中在送货等方面,并非仓库建设相关的资本性支出。所以,我认为,从长期来讲,我们在电子商务业务方面的资本性支出将会相对保守。
汇丰银行分析师QiZeng:关于网络游戏业务,在网络游戏业务总营收中,《英雄联盟》所占比例是多少?国际营收所占比例是多少?[!--empirenews.page--]
刘炽平:通常我们不方便披露这方面数据。
QiZeng:微信平台若想实现商业化,还需要具备哪些条件?商业化进程是否会在今年启动?
刘炽平:我们并不急于进行商业化,我们希望的是,继续增建微信平台,确保微信拥有卓越的通讯及社交体验。这也是我们的首要任务。至于在商业化方面的一些测试,我们相信,只要我们拥有一个强大的微信平台,从长期来看,我们就能够实现商业化。这正是我们从QQ业务及在其他市场中取得成功的企业那里获得的经验。我们仍将视用户体验为首要目标,如马化腾先前所说,我们正在为微信设计游戏平台,预计将在未来数月内进入测试。至于我们进行全面商业化的时间则取决于我们何时能够达到让用户满意的使用体验,因此,这还需要时间。
美银美林分析师梁伟亮(EddieLeung):腾讯第四季度电子商务业务毛利润率环比略有增长,促使增长的原因是什么?是否因为部分产品结构变化造成?亦或因为腾讯的市场收入份额增加导致?关于腾讯呢的互联网增值服务(IVAS),从第三季度开始,腾讯便收紧了付费注册政策,过渡期将持续多久?
罗硕瀚:第四季度电子商务业务毛利率大幅增加,主要受益于一些低端产品的季节性促销活动。第四季度电商业务毛利率为9%,若没有这些促销活动,该季毛利率或可能环比持平。
刘炽平:我们确实采取了更严格的措施,清理通过电信营运商渠道订购的若干基本收不到费用的账户,该行动将继续。
Jeffries分析师辛西娅·孟(CynthiaMeng):关于腾讯在线视频业务策略,在内容投资方面,管理层有何计划?如何与爱奇艺及优酷土豆等竞争?另外,关于电子商务业务,近期国内很多新闻都是关于腾讯高管谈论电商业务,这是否说明,腾讯键更加关注主营业务或者是平台电商业务?
米歇尔:关于在线视频业务,要分别从长期和短期来讲。短期看来,我们需要在内容采购方面具备竞争力。好消息是,在2012年,我们一些竞争对手放缓了内容采购补发,但我们则大幅增加了内容购买开支。我们在2012年购买的多数内容将在2013年播出,因此,到2013年,我们的内容组合比2012年强太多。因此,我们将继续积极地在内容方面进行投资。从长期看,鉴于我们与数亿用户之间的紧密联系,我们知道用户在互联网上的活动,比如他们看书、听歌及看新闻的习惯等,加之社交图谱的使用,在寻找最适合用户的内容及视频方面,我们具有特别优势,从而能够瞄准用户。这是我们目前正在执行的能力。
刘炽平:关于电商业务,我认为主营业务和平台电商业务两者之间互补。为了能够获得长期的可持续性发展,这两种平台我们都需要。通常而言,我们先退出平台业务,多年来,该业务实现了持续增长,但用户认知度方面却有所欠缺。我认为,我们现在所做的是,通过利用主营业务来为用户建造一个与别不同的价值定位。随着时间的推移,我们将能够通过开放平台来完成对自营业务的建设。只有这两者相结合,我们的电商业务规模才能给扩大、才能更具有特色,盈利能力更强。
辛西娅·孟:关于所得税率,是否仍介于15%-18%?亦或今年将有所降低?
罗硕瀚:2011年及2012年第四季度,我们的实际税率约为15%,我预计,2013年,除过递延税项所带来的影响,我们的实际税率将在15%-20%。
德意志银行分析师阿莱克斯?姚(AlexYao):第四季度腾讯网络游戏业务业绩环比持平,之前由于传统游戏成熟化及营收下滑,其他的大型游戏企业营收都均出现持平情况。那么,对于《地下城与勇