扎克伯格的执念+5G催化,能重新点燃VR吗?
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漫长的寒冬将尽,一款树立了行业标准的产品和 5G 催化的资本涌入,让 VR 进入了真正的加速期。很遗憾的是,(VR)内容层面并没有太大的进步」,但就在这一年间,VR 游戏却有了抬头的趋势,「因为新的游戏一体机出现了」。
他指的是 Facebook 今年 5 月发售的 Oculus Quest,「创作圈子的人对它的预期也非常高,我所了解的几乎所有的团队都在为它设计东西」。Quest 的到来,让 VR 游戏开发迅速进入一个新的周期。
Oculus Quest | 视觉中国 NOLO VR 的 CEO 张道宁同样难掩激动,「我们希望它三年前就出现,移动 VR 我们等了太久」。NOLO VR 目前主售为中低端移动 VR 提供主机 VR 操作体验的交互配件。三年前,「所有人都觉得 VR 的未来是主机 VR」,HTC Vive 和 PS VR 是当时的主流。在这个大方向上,移动 VR「没有量」,体验差,加上开发者会优先为主机端开发游戏,移动 VR 更是「没法玩」。
张道宁认为,Facebook 干了一件能极大推动 VR 在消费者端表现的事情。一体化、6DoF(6 自由度,XYZ 轴的旋转和位移)、双手追踪,这是 Oculus Quest 为行业定下的「基调」。最重要的是,扎克伯格剪断了 VR 头显那根线,宣示着 VR 的未来是移动的。
3 自由度(更适合用于观影)和 6 自由度的差别 | IGN Japan Quest 建立起来的标准,让生态和内容有了依托。另外,VR 也将迎来一个新的契机——5G。还未正式商用的 5G 却让投资人们「回过头看看(VR)」。
三年前,VR 行业从热潮,到冷场。那时,疯狂的资本涌入,被催熟的 VR 产品还没做好面市准备,主机 VR 价格高昂,配置要求极高,内容贫瘠,而像 Cardboard 那样的纸板盒子只能达到初级的沉浸体验。因此,VR 的软硬件和消费者的期待产生错位。当处于「风口」的 VR 设备销量远低预期的时候,资本把手缩了回去。但「寒冬」也被从业者们认为是一场必要的洗礼。泡沫破裂后,赛道上的玩家开始重新思考产品布局,并不断更新技术,变了脸的资本也只青睐关键的技术和公司。
「寒冬」之后,这些从业者似乎没有停止蓄力,在新的契机出现后,他们将合力推动 VR 抵达爆发点。
「第四座里程碑」
「VR 元年」的技术标杆 HTC Vive | 视觉中国 五年前,Oculus VR 在发起众筹项目后的第 601 天,被 Facebook 以 20 亿美元的价格收购。到了被称为「VR 元年」的 2016 年,Facebook 推出了 PC VR Oculus Rift,售价 599 美元。Rift 最终售出 35.5 万套,不及预期。2017 年,扎克伯格宣布要让 10 亿人用上 VR。
一年后,这个目标连 1% 都达不到。早在这之前,Facebook 就开始想方设法让 VR 触及更多人群,而不仅限于追求游戏极致体验的小众玩家。
据和 Facebook 公关有密切接触的作者 Blake Harris 透露,扎克伯格在 2015 年曾发布一封内部邮件,称「VR/AR 将在大约十年后成为继移动之后的下一个主要计算平台」,但要想摆脱拥有两大主流移动端平台的 Google 和苹果的制约,Facebook 必须加快构建 AR/VR 生态。当时,扎克伯格考虑以 30 亿美元收购知名游戏引擎公司 Unity。「我们的目标不仅是拿下 VR/AR,还要加速它们的普及。」他在信里写道。
2016 年年底,Oculus 发生重组,内部被拆分成 PC VR 和移动 VR 两大部门,随后,Facebook 在移动 VR 上不断加码。2018 年,Facebook 推出入门级 VR 一体机 Oculus Go,售价 199 美元,紧接着又在 Oculus Connect 大会上公布了 Quest。
今年 5 月,Quest 上市。399 美元的起售价和索尼 PS4、任天堂Switch 相当。Quest 内置高通 835 芯片,采用 Inside-out 追踪,支持头手 6DoF 交互,和 2016 年发布的 Rift 1080×1200 的单眼分辨率相比,Quest 已经达到了 1600×1440。VR 内容方面,这款游戏定位的头显,首发时有 50 多款游戏。
因为具备无线,配置成本低和接近 PC VR 的体验等优势,Quest 在楼彦昕看来,是「真正属于消费级」的 VR 头显。而 Quest 也表现出了它在消费者市场的潜力。Oculus 内容部门总监 Jason Rubin 在今年的 E3 游戏展上表示新品在洛杉矶的百思买经常缺货。上个月,Facebook AR/VR 副总裁 Andrew Bosworth 在 CodeCon 上表示软件销售在前两周就超过了 500 万美元。
Google Cardboard | WIRED 张道宁告诉极客公园,如果给 VR 行业的发展列几座里程碑,Quest 就是刚立起来的那一座。第一座里程碑是 Google 的 Cardboard,让人们体验到 2D 到 3D 的「全沉浸式」感觉;第二座里程碑是 HTC Vive,它呈现了 6DoF 的、沉浸式的 VR;第三座是 Go,让用户知道 VR 是可以脱离电脑的;第四座里程碑就是 Quest,在移动 6DoF VR 里,它是「一个非常强的技术标杆」。
「塞入」了那么多技术,Quest 还能控制在 570 克,张道宁表示这在工程上是让业内人士惊叹的水准。但他也表示,消费者也会从自身角度出发,向行业提出「为什么它不是 70 克」的需求。另外,在行业看来已经是「价格杀手」的 399 美元,这个 Facebook 甚至需要倒贴的标价,在一些消费者看来,仍是高昂的。「虽然它开始了移动 6DoF VR 的元年……但什么样的东西能卖到人手一台,一定不是这个样子。」
但在楼彦昕看来,Quest 除了能极大调动 VR 内容创作者,价格相对较低的它也能为线下 VR 的运营降低成本。尽管它首发时只是 50 多款游戏(Oculus 高管承诺年底前至少有 100 款),「我相信往后一到两年时间,会出现大量的内容,包括给线下(开发)的内容」,楼彦昕说道。
而线下也是 VR 内容分发的一个突破口。大空间、配备体感装置、多人游戏,线下 VR 备受资本青睐。Dreamscape 累计获得来自 21 世纪福克斯、华纳兄弟等公司的 3600 万美元融资。今年初,Sandbox VR 获阿里巴巴参投的 6800 万美元融资。「像 Sandbox 这种线下门店,一般要提前三四天预约才能订到我想去的时段。」一位行业人士告诉极客公园。像 VR 这种体验式产品,只有当消费者亲自使用了才会对产品有清晰的认知,所以,楼彦昕认为「线上发行是发生在线下发行之后的」。
5G 敲松了资本
「5G 到来,移动网速迅速提升到光纤级别,明年会有新的 VR 设备,这促使我们要开发 VR 版微信了。」在去年 11 月的互联网大会上,马化腾用这句话激起人们对 5G + VR 场景的想象。
相比 4G 网络,5G 网络拥有更高的带宽速率、更低更可靠的时延和更大容量的网络连接。5G + VR 又能将本地复杂的图像处理搬到云上,实现交互式 VR 内容的实时云渲染。这样一来,本地终端运算能力得以降低,头戴设备将无线化,玩家使用 VR 时将更灵活。但这些场景,只有当 5G + VR 真正落地后才会发生。
根据中国信息通信研究院有关 5G 的白皮书,中国到 2021 年才能完成 5G 网络的核心网基础建设,核心网将部署在大城市和省会城市。另外在基站建设上,5G 网面临两倍于 4G 网基站数量的建设任务。也就是说,5G 还处于在基础设施的建设阶段,消费者在短期内无法受惠。
但资本却总是先知先觉。美国移动运营商巨头 AT&T 在今年 4 月宣布与包括 HTC、NVIDIA、PlayGiga 和 Arvizio 在内的一些主要厂商合作,为 VR 和游戏开发新的 5G 和边缘流媒体解决方案。例如,HTC Vive Focus VR 头显能够通过 5G 传输接收远程计算机渲染的每秒 75 帧,分辨率为 2880×1600 的视频。
楼彦昕 | SIF 2019 「我觉得 5G 来了之后,资本是松动了的。(行业)之前太冷了,现在已经有回暖的迹象……但这个市场的普及,和 5G 不是绝对关系,至少目前阶段,肯定不是绝对关系。」楼彦昕表示,5G 现阶段还没有给 VR 带来产业红利,或者说技术红利,对于 VR 来说,5G 现在还只是一个概念红利。
一款在撬开消费者市场表现出足够潜力的 VR 一体机,以及即将到来的 5G 红利,正在加快推动 VR 临近爆发点。但用户不止感知技术,他们还消费内容。运营着一家沉浸式娱乐内容工作室的楼彦昕相信,足够优秀的内容同样可以留住用户。「iPhone 也是从第四代开始才开始爆火的」,产品的进化需要周期,「但在此之前,你可以去培养你的市场」,对于创作者来说,只要作品足够好,「现在市场的存量是可以养活你的」。例如,「砍方块」VR 音游 Beat Saber 自去年 5 月上线至今年 2 月底,销量已超过 100 万份(中国区售价 70 元),这意味着 Beat Saber 成为 VR 游戏史上销量最高的作品。值得一提的是,创造这款爆款游戏的工作室 Hyperbolic Magnetism,只有三名成员。
Beat Saber | Steam IDC 预计,AR 和 VR 市场规模到 2021 年将合计增长近十倍,出货量将从 2016 年的 1010 万台增至 2021 年的 9940 万台。中国信息通信研究院今年 1 月发布的《虚拟(增强)现实白皮书(2018 年)》报告预计,2020 年全球虚拟现实产业规模将超过 2000 亿元,其中 VR 市场 1600 亿元,AR 市场 450 亿元。预计 2017-2022 年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率超过 70%。
VR 在 2016 年遭遇的寒冬「并不代表技术不会稳速地往前走,也不代表这些 VR 内容的创作者会全线撤退」,楼彦昕说,「只有当技术进步叠加到一定程度,包括视觉、听觉、处理、传感器上的多重突破,才会出现一个面向市场的、综合性强的下一代产品,大众层面才会产生非常明确的感知。」当然,内容也是。一款树立了行业标准的成熟产品,以及 5G 到来之前的资本涌入,无疑给了 VR 的内容和生态不小的助力。
Vivo 在 MWC 上海展出了用于连接 5G 手机的 AR 眼镜 | The Verge VR 前进路上的第五座里程碑会是什么?张道宁说出了他的猜想,「大概率是(MR)与 5G 结合,大概率是与手机结合。」由于目前手机的运算能力已经足够强大,加上不少信息称苹果将在未来一两年推出 AR 头显,这种基于手机的分体式 AR 头显可能将在消费者端掀起下一波浪潮。单是 iPhone,全世界就已经有 9 亿多台。
总的来说,5G 环境下的 VR,消费者短期内不会有明显的感知,但这个场景却是给市场和资本放出的信号。如何开发市场,是他们需要去琢磨的问题。