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[导读]熊猫直播关闭后,腾讯一家独大

据《南华早报》报道,曾经名噪一时的熊猫直播终因资金短缺而宣布关闭,也使得游戏巨头腾讯在流媒体直播市场一家独大。虽然中国市场拥有世界上最大的直播用户群,2022年行业营收预计将从2017年的55亿美元增长到165亿美元,但行业竞争激烈、短视频应用对其用户的蚕食使得该行业也面临不少挑战。

去年8月,王思聪出现在他的直播平台熊猫直播上,作为职业选手为自家电竞队打了一场《英雄联盟》。虽然游戏中王思聪的个人成绩平平,但他的电子竞技团队最终赢得了比赛。熊猫直播说,这场职业比赛的观众人数达到了5000万,一举创下该平台的新纪录。

去年3月,当Fortnite pro Ninja和说唱明星德雷克一起在美国Twitch网站上直播时,观看人数也只有62.8万人。

但从高峰到低谷,熊猫直播只用了不到一年的时间。上个月,该公司正式关闭了服务器,原因在于这个行业烧钱太厉害,熊猫直播未能筹集到新的资金来维持运营。这一决定于3月8日首次宣布。此前有报道称,熊猫直播将申请破产,并解雇其500多名员工,其中大部分人工作地点位于北京的望京科技中心。

根据数据公司的统计,截至去年年底,熊猫直播仍是中国每日活跃用户数量排名第三的游戏流媒体网络,仅仅落后于腾讯控股的虎牙和斗鱼。去年10月,熊猫直播首席运营官张菊元提出了公司进行首次公开发行的想法。此前,熊猫直播在2017年最后一轮融资中筹集了约1.5亿美元的资金。

熊猫直播倒闭后,中国的游戏流媒体市场现在由腾讯主导。除此之外,腾讯还控制着中国视频游戏行业的许多其他领域。腾讯不仅支持斗鱼和虎牙,其在2016年还推出了自己的流媒体平台eGame。

市场研究公司IDC驻北京市场分析师Turian Tan表示:“内容和流媒体是直播平台的关键,这也是腾讯能够迅速介入该领域并发挥带头作用的原因。”

熊猫直播的跌落给一度炙手可热的中国流媒体直播行业市场参与者敲响了警钟。近年来,中国流媒体直播行业出现增长放缓以及市场整合,而短视频应用的日益普及也给其带来了不少挑战。

虎牙提交给纽约证券交易所的文件中引用的数据显示,中国拥有世界上最大的流媒体直播用户群,预计到2022年,行业营收将从2017年的55亿美元增长到165亿美元。

熊猫直播成立于2015年末,当时的虎牙和斗鱼已经引起了诸多中国游戏玩家,但熊猫直播因其创始人王思聪的名气而脱颖而出。

31岁的王被称为“国民老公”,曾以奢华生活方式和炫富著称,其社交媒体上的一张照片显示他的爱犬哈士奇戴着两只金色的苹果手表。2009年,王思聪从父亲那里获得了5亿元人民币(约合7400万美元)的初始资金,创办了风险投资公司普思资本。

作为一名狂热的电子竞技爱好者,2011年王思聪收购了中国一家顶级电子竞技俱乐部,并将其更名为IG。去年12月,IG为中国赢得了第一个英雄联盟世界锦标赛冠军,在网络上深得人心。

在发展的巅峰时期,熊猫直播在《英雄联盟》以及《炉石传说》中吸引了一长串顶级流媒体,他们都获得了丰厚的佣金。与此同时,王思聪自己的人脉也帮助熊猫直播与周杰伦林俊杰等流行明星合作制作流媒体节目。作为其拓展游戏业务的一部分,熊猫直播还制作了包括王思聪本人在内的不少名人嘉宾参加的综艺节目。

这些营销活动的开销都很大。熊猫直播员工微信群的消息截图显示,公司首席运营官张菊元在熊猫直播平台关闭之前指出,自2017年获得融资后熊猫直播再无资金注入。宽带运营成本以及人员工资上涨使得其长期面临资金短缺问题。

一位拒绝透露姓名的熊猫直播前员工也证实了张菊元当时的信息。

自去年年末以来,许多知名的流媒体公司纷纷逃离熊猫直播,加入两大竞争对手虎牙和斗鱼。其中一些公司抱怨称,几个月来一直没有得到熊猫直播的报酬。其中的直播网红PDD起诉熊猫直播违反合同,此案目前仍在审理中。

王思聪自己的电子竞技团队IG是最后才逃离熊猫直播的。其本月早些时候在斗鱼上首次亮相,被该直播平台宣传为“传奇来了”。在不到一周的时间里,每位IG战队成员都在斗鱼的新频道上获得了数十万粉丝。“我特意为你们下载了斗鱼,”一名观众留言表示。

中国直播平台的大部分营收来自向观众推销虚拟礼物,观众会购买从虚拟黄瓜到游艇等各种数字商品,从而表达对主播的喜爱程度。例如,在纽约上市的虎牙拥有480万付费用户,其2018年第四季度净利润为1450万美元,同比增长19倍。但并不是所有的行业参与者都在赚钱。熊猫直播关闭之前,激烈的竞争已经让总部位于上海的全民直播等规模较小的直播平台倒闭。

而像字节跳动旗下抖音这样的短视频应用是直播平台的另一个担忧。根据统计,在截至去年12月的一年中,中国短视频应用的市场渗透率从35%跃升至62%,这意味着每100名中国智能手机用户中就有62人安装了短视频应用。同期,流媒体直播应用的渗透率保持在19%左右。

市场研究公司IDC的Turian Tan指出,“这个行业的参与者应该始终专注于用户口袋中的智能手机,设法提高市场曝光度,这将带来更多用户、营收和资本。那些能够提供独家游戏内容的公司将在竞争中占据优势。”


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