如何实现1080P延迟低于500ms的实时超清直播传输技术
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最近由于公司业务关系,需要一个在公网上能实时互动超清视频的架构和技术方案。众所周知,视频直播用 CDN + RTMP 就可以满足绝大部分视频直播业务,我们也接触了和测试了几家 CDN 提供的方案,单人直播没有问题,一旦涉及到多人互动延迟非常大,无法进行正常的互动交谈。对于我们做在线教育的企业来说没有互动的直播是毫无意义的,所以我们决定自己来构建一个超清晰(1080P)实时视频的传输方案。
先来解释下什么是实时视频,实时视频就是视频图像从产生到消费完成整个过程人感觉不到延迟,只要符合这个要求的视频业务都可以称为实时视频。关于视频的实时性归纳为三个等级:
伪实时:视频消费延迟超过 3 秒,单向观看实时,通用架构是 CDN + RTMP + HLS,现在基本上所有的直播都是这类技术。
准实时: 视频消费延迟 1 ~ 3 秒,能进行双方互动但互动有障碍。有些直播网站通过 TCP/UDP + FLV 已经实现了这类技术,YY 直播属于这类技术。
真实时:视频消费延迟 < 1秒,平均 500 毫秒。这类技术是真正的实时技术,人和人交谈没有明显延迟感。QQ、微信、Skype 和 WebRTC 等都已经实现了这类技术。
市面上大部分真实时视频都是 480P 或者 480P 以下的实时传输方案,用于在线教育和线上教学有一定困难,而且有时候流畅度是个很大的问题。在实现超清晰实时视频我们做了大量尝试性的研究和探索,在这里会把大部分细节分享出来。
要实时就要缩短延迟,要缩短延迟就要知道延迟是怎么产生的,视频从产生、编码、传输到最后播放消费,各个环节都会产生延迟,总体归纳为下图:
(点击图片可以全屏缩放)
成像延迟,一般的技术是毫无为力的,涉及到 CCD 相关的硬件,现在市面上最好的CCD,一秒钟 50 帧,成像延迟也在 20 毫秒左右,一般的CCD只有 20 ~ 25 帧左右,成像延迟 40 ~ 50 毫秒。
编码延迟,和编码器有关系,在接下来的小结介绍,一般优化的空间比较小。
我们着重针对网络延迟和播放缓冲延迟来进行设计,在介绍整个技术细节之前先来了解下视频编码和网络传输相关的知识和特点。
一、视频编码那些事
我们知道从CCD采集到的图像格式一般的 RGB 格式的(BMP),这种格式的存储空间非常大,它是用三个字节描述一个像素的颜色值,如果是 1080P 分辨率的图像空间:1920 x 1080 x 3 = 6MB,就算转换成 JPG 也有近 200KB,如果是每秒 12 帧用 JPG 也需要近 2.4MB/S 的带宽,这带宽在公网上传输是无法接受的。
视频编码器就是为了解决这个问题的,它会根据前后图像的变化做运动检测,通过各种压缩把变化的发送到对方,1080P 进行过 H.264编码后带宽也就在 200KB/S ~ 300KB/S 左右。在我们的技术方案里面我们采用 H.264 作为默认编码器(也在研究 H.265)。
1.1 H.264 编码
前面提到视频编码器会根据图像的前后变化进行选择性压缩,因为刚开始接收端是没有收到任何图像,那么编码器在开始压缩的视频时需要做个全量压缩,这个全量压缩在 H.264 中 I 帧,后面的视频图像根据这个I帧来做增量压缩,这些增量压缩帧叫做 P 帧,H.264 为了防止丢包和减小带宽还引入一种双向预测编码的 B 帧,B 帧以前面的 I 或 P 帧和后面的 P 帧为参考帧。H.264 为了防止中间 P 帧丢失视频图像会一直错误它引入分组序列(GOP)编码,也就是隔一段时间发一个全量 I 帧,上一个 I 帧与下一个 I 帧之间为一个分组 GOP。它们之间的关系如下图:
PS:在实时视频当中最好不要加入
B 帧,因为 B 帧是双向预测,需要根据后面的视频帧来编码,这会增大编解码延迟。
1.2 马赛克、卡顿和秒开
前面提到如果 GOP 分组中的P帧丢失会造成解码端的图像发生错误,其实这个错误表现出来的就是马赛克。因为中间连续的运动信息丢失了,H.264 在解码的时候会根据前面的参考帧来补齐,但是补齐的并不是真正的运动变化后的数据,这样就会出现颜色色差的问题,这就是所谓的马赛克现象,如图:
这种现象不是我们想看到的。为了避免这类问题的发生,一般如果发现 P 帧或者 I 帧丢失,就不显示本 GOP 内的所有帧,直到下一个 I 帧来后重新刷新图像。但是 I 帧是按照帧周期来的,需要一个比较长的时间周期,如果在下一个 I 帧来之前不显示后来的图像,那么视频就静止不动了,这就是出现了所谓的卡顿现象。如果连续丢失的视频帧太多造成解码器无帧可解,也会造成严重的卡顿现象。视频解码端的卡顿现象和马赛克现象都是因为丢帧引起的,最好的办法就是让帧尽量不丢。
知道 H.264 的原理和分组编码技术后所谓的秒开技术就比较简单了,只要发送方从最近一个 GOP 的 I 帧开发发送给接收方,接收方就可以正常解码完成的图像并立即显示。但这会在视频连接开始的时候多发一些帧数据造成播放延迟,只要在接收端播放的时候尽量让过期的帧数据只解码不显示,直到当前视频帧在播放时间范围之内即可。
1.3 编码延迟与码率
前面四个延迟里面我们提到了编码延迟,编码延迟就是从CCD出来的 RGB 数据经过 H.264 编码器编码后出来的帧数据过程的时间。我们在一个 8 核 CPU 的普通客户机测试了最新版本 X.264 的各个分辨率的延迟,数据如下:
从上面可以看出,超清视频的编码延迟会达到 50ms,解决编码延迟的问题只能去优化编码器内核让编码的运算更快,我们也正在进行方面的工作。
在 1080P 分辨率下,视频编码码率会达到 300KB/S,单个 I 帧数据大小达到 80KB,单个 P 帧可以达到 30KB,这对网络实时传输造成严峻的挑战。
二、网络传输质量因素
实时互动视频一个关键的环节就是网络传输技术,不管是早期 VoIP,还是现阶段流行的视频直播,其主要手段是通过 TCP/IP 协议来进行通信。但是 IP 网络本来就是不可靠的传输网络,在这样的网络传输视频很容易造成卡顿现象和延迟。先来看看 IP 网络传输的几个影响网络传输质量关键因素。
2.1 TCP 和 UDP
对直播有过了解的人都会认为做视频传输首选的就是 TCP + RTMP,其实这是比较片面的。在大规模实时多媒体传输网络中,TCP 和 RTMP 都不占优势。TCP 是个拥塞公平传输的协议,它的拥塞控制都是为了保证网络的公平性而不是快速到达,我们知道,TCP 层只有顺序到对应的报文才会提示应用层读数据,如果中间有报文乱序或者丢包都会在TCP做等待,所以TCP的发送窗口缓冲和重发机制在网络不稳定的情况下会造成延迟不可控,而且传输链路层级越多延迟会越大。
关于TCP的原理:
http://coolshell.cn/articles/11564.html
关于TCP重发延迟:
http://weibo.com/p/1001603821691477346388
在实时传输中使用 UDP 更加合理,UDP 避免了TCP繁重的三次握手、四次挥手和各种繁杂的传输特性,只需要在 UDP 上做一层简单的链路 QoS 监测和报文重发机制,实时性会比TCP好,这一点从 RTP 和 DDCP 协议可以证明这一点,我们正式参考了这两个协议来设计自己的通信协议。
2.2 延迟
要评估一个网络通信质量的好坏和延迟一个重要的因素就是 Round-Trip Time(网络往返延迟),也就是 RTT。评估两端之间的 RTT 方法很简单,大致如下:
发送端方一个带本地时间戳 T1 的 ping 报文到接收端;
接收端收到 ping 报文,以 ping 中的时间戳 T1 构建一个携带 T1 的 pong 报文发往发送端;
发送端接收到接收端发了的 pong 时,获取本地的时间戳 T2,用 T2 – T1 就是本次评测的 RTT。
示意图如下:
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