Qt5版NeHe OpenGL教程之一:你的第一个多边形
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我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。
lesson1.h
#ifndef LESSON1_H #define LESSON1_H #include#includeclass QPainter; class QOpenGLContext; class QOpenGLPaintDevice; class Lesson1 : public QWindow, QOpenGLFunctions_1_0 { Q_OBJECT public: explicit Lesson1(QWindow *parent = 0); ~Lesson1(); virtual void render(QPainter *); virtual void render(); virtual void initialize(); public slots: void renderNow(); protected: void exposeEvent(QExposeEvent *); void resizeEvent(QResizeEvent *); private: void myPerspective( GLdouble fov, GLdouble aspectRatio, GLdouble zNear, GLdouble zFar ); private: QOpenGLContext *m_context; }; #endif // LESSON1_H
lesson1.cpp
#include "lesson1.h" #include#include#include#includeLesson1::Lesson1(QWindow *parent) : QWindow(parent) , m_context(0) { setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface); } Lesson1::~Lesson1() { } void Lesson1::render(QPainter *painter) { Q_UNUSED(painter); } void Lesson1::myPerspective( GLdouble fov, GLdouble aspectRatio, GLdouble zNear, GLdouble zFar ) { // 使用glu库函数,需要添加glu.h头文件 // gluPerspective(fov, aspectRatio, zNear, zFar); GLdouble rFov = fov * 3.14159265 / 180.0; glFrustum( -zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio, zNear * tan( rFov / 2.0 ) * aspectRatio, -zNear * tan( rFov / 2.0 ), zNear * tan( rFov / 2.0 ), zNear, zFar ); } void Lesson1::render() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height()); // 重置当前视口 glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵 glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵为单位矩阵 // glu库函数Qt不支持,但是glu库函数是对gl库函数的封装,方便使用。因此我们可以自己 // 写一个类似gluPerspective的函数myPerspective,用于设置透视。 //gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); myPerspective(45.0,(GLfloat)width()/(GLfloat)height(),0.1,100.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// 选择模型视图矩阵 glLoadIdentity(); // 重置模型视图矩阵为单位矩阵 glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f); glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下 glEnd(); // 三角形绘制结束 glTranslatef(3.0f,0.0f,0.0f); glBegin(GL_QUADS); // 绘制正方形 glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); // 左上 glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); // 右上 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下 glEnd(); // 正方形绘制结束 } void Lesson1::initialize() { glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用平滑着色 glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // 黑色背景 glClearDepth(1.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 深度测试类型 // 接着告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); } void Lesson1::renderNow() { if (!isExposed()) return; bool needsInitialize = false; if (!m_context) { m_context = new QOpenGLContext(this); m_context->setFormat(requestedFormat()); m_context->create(); needsInitialize = true; } m_context->makeCurrent(this); if (needsInitialize) { initializeOpenGLFunctions(); initialize(); } render(); m_context->swapBuffers(this); } void Lesson1::exposeEvent(QExposeEvent *event) { Q_UNUSED(event); if (isExposed()) renderNow(); } void Lesson1::resizeEvent(QResizeEvent *event) { Q_UNUSED(event); if (isExposed()) renderNow(); }
main.cpp
#include#includeint main(int argc, char *argv[]) { QGuiApplication app(argc, argv); QSurfaceFormat format; format.setSamples(16); Lesson1 window; window.setFormat(format); window.resize(640, 480); window.show(); return app.exec(); }
运行效果
源码中用到的OpenGL库函数可以参考:
OpenGL之glViewPort函数的用法
OpenGL之glLoadIdentity函数的用法
OpenGL之glMatrixMode函数的用法
实际上仅用如下代码就能画出一个三角形
void Lesson1::render() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glViewport(0,0,(GLint)width(),(GLint)height()); // 重置当前视口 glBegin(GL_TRIANGLES); // 绘制三角形 glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 上顶点 glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); // 左下 glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); // 右下 glEnd(); // 三角形绘制结束 }