PowerVR GPU系列现可提供从单簇到六簇内核的多种组合 全球移动通信大会,西班牙巴塞罗那 —— 2013 年 2 月 25 日 —&md
长期以来,Android一直为开发人员提供免费的用户界面,以补充背景图片的多样化创建,甚至在多年前,甚至还支持在背景图片中使用openGL。 但是,旧的移动设备无法很好地扩展背景图像,因此移动实时背景图像的开发主要由“出厂默认设置”主导。
函数原型: void glLoadIdentity(void)函数说明: OpenGL为我们提供了一个非常简单的恢复初始坐标系的手段,那就是调用glLoadIdentity()命令。
pro文件QT -=gui greaterThan(QT_MAJOR_VERSION, 4): QT += widgets TARGET = lesson1 TEMPLATE = app
在上节课的内容上作些扩展,我们现在开始生成真正的3D对象,而不是象前两节课中那样3D世界中的2D对象。我们给三角形增加一个左侧面,一个右侧面,一个后侧面来生成一个金字塔(四棱锥)。给正方形增加左、右、
坐标系统想要弄懂几何变换,一定要搞清楚OpenGL中的坐标系统。从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列处理最终渲染到屏幕坐标(Screen Space)下,这过程
被用户诟病20年后,NVIDIA终于做出让步,在SIGGRAPH开幕活动中,NVIDIA发布Studio Driver: SIGGRAPH Edition驱动程序(v431.70),正式为所有GeFo
在这一课里,将学会如何将纹理映射到立方体的六个面。学习texture map纹理映射(贴图)有很多好处。比方说您想让一颗导弹飞过屏幕。根据前几课的知识,我们最可行的办法可能是很多个多边形来构建导弹的轮
当前光栅位置: 当前光栅位置就是开始绘制下一幅位图/图像的屏幕位置。 //左下角glRasterPos2f(GLfloat x, GLfloat y);glRasterPos3f(GLfloa
这一课将把如下图片做成一个飘动的旗帜,其实主要还是用到了纹理映射。lesson10.h#ifndef LESSON10_H #define LESSON10_H #include#include#i
在这一课里,我们将添加光照和键盘控制,它让程序看起来更美观。现在设置4个变量来控制绕x轴和y轴旋转角度的步长,以及绕x轴和y轴的旋转速度。另外还创建了一个z变量来控制进入屏幕深处的距离。并添加一个布尔
这一课就要解释一个基本的3D世界"结构",以及如何在这个世界里游走。lesson9.h#ifndef LESSON9_H #define LESSON9_H #include#include#inc
欢迎进入第八课。到现在为止,您应该很好的理解OpenGL了。您已经学会了设置一个OpenGL窗口的每个细节。学会在旋转的物体上贴图并打上光线以及混色(透明)处理。 这一课应该算是第一课中级
函数原型: void glMatrixMode(GLenum mode)参数说明: mode 指定哪一个矩阵堆栈是下一个矩阵操作的目标,可选值: GL_MODELVIEW,
函数原型: void glShadeModel (GLenum mode);参数说明: GL_SMOOTH: 采用光滑着色,独立的处理图元中各个顶点的颜色。对于线段图元,线段上各点
与教程一相比,只需要在render函数中添加设置颜色的语句:void glColor3f(GLfloat red, GLfloat green, GLfloat blue);void Lesson2:
我们添加了一个三角形和一个四边形。也许你认为这很简单,但你已经迈出了一大步,要知道任何在OpenGL中绘制的模型都会被分解为这两种简单的图形。lesson1.h#ifndef LESSON1_H #d
下面这篇文章详细讲述了OpenGL里的坐标转换,清晰,明了。但是其所谓的渲染管线只包括modelview 转换 和 投影变换,我觉得不是这样的。这只是从坐标角度吧。比如什么顶点着色、光栅化、送至帧缓存
这一课会把第二课中的三角形绕Y轴逆时针旋转45°,正方形绕X轴顺时针旋转45°头文件中添加两个变量表示三角形和正方形旋转的角度。private: QOpenGLContext *m_conte
简单的透明 OpenGL中的绝大多数特效都与某些类型的(色彩)混合有关。混色的定义为,将某个象素的颜色和已绘制在屏幕上与其对应的象素颜色相互结合。至于如何结合这两个颜色则依赖于颜色的alp